- نویسنده: گروه فرهنگی و هنری
بازیهای رایانهای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی(قسمت اول)
ارائه یک بازی رایانهای در نظام جزا و پاداش براساس آموزههای دینی و توجه او به ارتباط بین اعمال این دنیایی و جزا آخرتی میتواند صورت کوچکی از پیادهسازی نظام ارزشی بر عرصه گسترده بازیهای رایانهای باشد.
چکیده
کودکی و نوجوانی، حساسترین سنین تربیتی هستند و بازی جزء جداییناپذیر این سنین است. امروزه بازیهای رایانهای، رقیب اصلی در عرصه بازیهای کودکان و نوجوانان هستند. تحقیقات صورت گرفته درباره آثار مثبت و منفی این بازیها بیشتر بر ابعاد جسمی، روانی، اجتماعی و سیاسی متمرکز است و کمتر به بعد اخلاقی پرداخته شده است.
بررسی این بازیها از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی با بهکارگیری روش موازنه متفکرانه مسئله مقاله است. بررسی چالشهای موجود در این بازیها از منظر دینی و نیز نحوه پیادهسازی اصول دینی بهویژه اصول اخلاق اسلامی بر بازیهای رایانهای از دیگر مباحث این مقاله است.
واژگان کلیدی
اخلاق کاربردی، موازنه متفکرانه، بازی اسلامی، بازی رایانهای، خشونت، سرگرمی، خلاقیت، تعلیم و تربیت.
طرح مسئله
پیدایش شاخه علمی «اخلاق کاربردی» در قرن هفدهم، حاصل چالشهای اخلاقی پدیدآمده طی سه قرن قبل از آن، یعنی عصر رنسانس به بعد است. دو ویژگی مهم عصر رنسانس را «انقلاب علمی» و «اصلاحات مذهبی» شمردهاند. (جیمز، 1384: 9)
انقلاب علمی با ایجاد عرصههای جدید علوم تجربی و فنآوری، بسترهای فراوان و نوینی را برای مسائل اخلاقی پیشِ رو نهاد و اصلاحات مذهبی نیز با طرح کثرتگرایی دینی، سیستمهای اخلاقی وحدتگرا و منسجم دینی را به چالش کشید. به این ترتیب، مسائل و چالشهای جدید اخلاقی پدید آمد و راهحلهای سنتی موجود نیز با تشکیک در مبانی آن، بهشدت تضعیف شد.
درنتیجه گزارههای دینی و اخلاقی مبتنی بر دین، فاقد جنبه علمی شناخته شده شدند و بخشی از فرهنگ ـ نه علم ـ تلقی گشتند. از طرف دیگر، علومی مانند روانشناسی، فلسفه تحلیلی و جامعهشناسی پدید آمدند که واجد جنبه علمی تلقی شدند و متخصصان آنها سعی در ایفای نقش رقیب و بلکه جایگزین برای گزارههای دینی و اخلاقی داشتند.
در چنین بستر سکولار و غیر منسجمی، نیاز به شاخه علمی جدیدی بهنام «اخلاق کاربردی» برای رفع چالشهای فراوان پیشآمده احساس شد و بهترین روش برای بررسی و داوری مسائل در این علم، روش «موازنه متفکرانه» نامیده شد که معضلات را در بستر عینی آن و با توجه به جنبههای حرفهای، اخلاق هنجاری، فلسفه تحلیلی، مسائل روانشناختی و ارزشهای فرهنگی ـ که دین جزئی از آن محسوب میشد ـ بررسی میکرد.
شگفت آنکه، مهمترین شرط کاربردی بودن یک گزاره اخلاقی، عدم تردید در مبانی آن دانسته شد؛ حال آنکه اخلاق کاربردی سعی در استنتاج حکم اخلاقی کاربردی از مبانی ناهمگون دارد؛ چراکه بین آرای روانشناسی، جامعهشناسی، فلسفههای مضاف و دین در باب اخلاق، اختلافهای بسیاری وجود دارد و چگونه میتوان از این مبانی متشتت، حکم اخلاقی کاربردی و منسجمی را استخراج کرد؟
دین در فرهنگ اسلام ناب محمدی(ص) مبیّن و مفسر سنت الهی و حاکم بر تمام شئون زندگی انسان است و این حاکمیت منافاتی با جنبههای علمی و کاربردی نیز ندارد؛ چنانکه «موازنه متفکرانه» بهمعنای واقعی آن، از تعالیم قرآنی است. با این حال، اخلاق سنتی اسلامی ـ بهویژه در قرنهای اخیر ـ با وجود دارا بودن پشتوانه قوی معرفتی و وحیانی، از نظر گستره حوزههای کاربردی و روش تحقیق، از اخلاق کاربردی غرب عقب افتاده است.
بنابراین اخلاق کاربردی و اخلاق سنتی اسلامی میتوانند خدمات متقابلی را به هم ارائه کنند. اخلاق کاربردی، لزوم توجه به جنبه کاربردی و علمی مسائل و همچنین احیای روش موازنه متفکرانه را به اخلاق سنتی گوشزد میکند و اخلاق سنتی هم لزوم حاکمیت دین را بهعنوان محکمترین پایه اخلاق به اخلاق کاربردی میآموزد.
از تعامل این دو، شاخهای بهنام «اخلاق کاربردی اسلامی» قابل طرح است که رویکرد این نوشتار در زمینه بررسی بازیهای رایانهای خواهد بود.
اهمیت موضوع
امروزه بازیهای رایانهای، ویژگیهای متفاوتی نسبتبه بازیهای سنتی دارند و سزاوار عنوان «انقلاب در بازی» هستند. جذابیت، بار فرهنگی، غوطهورسازی و جهانشمولیِ یکطرفه از ویژگیهای این بازیهاست.
جهانشمولیِ یکطرفه به این معناست که بهخلاف بازیهای سنتی که بهتناسب فرهنگها و مناطق مختلف جهان گوناگون بودند، این بازیها بیشتر در یک بستر مشترک سکولار و ضد دینی ساخته شدهاند و بهصورت یکطرفه، خود را به تمام فرهنگها و مناطق جهان تحمیل کردهاند. غوطهورسازی افراد، اوقات و افکار آنها در این بازیها روزبهروز در حال افزایش است.
به گفته رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای، آمار تخمینی استفاده از بازیهای رایانهای در ایران، 20 میلیون نفر در روز و وقت صرفشده برای آن 40 میلیون ساعت در روز است! همچنین میانگین سن کاربران بازی رایانهای 18 سال است که پیشبینی میشود در ده سال آینده به 28 سال برسد. در آمریکا اکنون این سن 36 سال است.
بار فرهنگی بسیاری از این بازیها، القای خشونت و شهوت، بزهکاری، قمار، تحقیر شخصیت زن، تحریف تاریخ و شخصیتها و جامعهپذیری در راستای اهداف غرب است. پشتوانه دیگر این تهاجم فرهنگی، سودآوری کلان و رو به افزایش این بازیهاست. برای نمونه، یکی از بازیهای معروف به نام «ندای وظیفه» کاربر را در نقش یک سرباز خادم سرویسهای جاسوسی آمریکا و اسرائیل قرار میدهد تا مأموریتهای مختلفی را علیه کشورها و شخصیتهای ضد آمریکایی انجام دهد.
این مأموریتها بهظاهر در بستر جنگهای ویتنام و روسیه انجام میگیرند؛ اما همراه با تحریفات تاریخی به نفع آمریکا. در اولین دیالوگ این بازی، کاپیتان شپرد میگوید: «دروغ، دروغ است و بهعنوان تاریخ در کتابها ثبت میشود!»
اکتیویژن، شرکت معروف سازنده بازی فوق اعلام کرد «Modern Warfare 3» موفق شده است تنها در طی 16 روز به فروش یک میلیارد دلاری و در 24 ساعت اولیه عرضهاش، به فروش 400 میلیون دلار و در 5 روز اول به فروش 775 میلیون دلار برسد.
بازار جهانی بازیهای رایانهای تا پایان سال 2010 به ارزشی حدود 56 میلیارد دلار رسید. این میزان بیش از دو برابر ارزش صنعت موسیقی، کمی بالاتر از یکچهارم بیشتر از تجارت مجلات و حدود سهپنجم بیشتر از صنعت فیلم است. بازیهای ویدئویی تا چند سال آینده، سریعترین روند رشد را در میان رسانههای دیگر در اختیار خواهند داشت و تا سال 2015 به فروش 82 میلیارد دلاری خواهند رسید.
مفاسد اخلاقی ـ روانی درون برخی از این بازیها بهحدی است که اعتراضهای مردمی در کشورهای سکولار را نیز برانگیخته است. برای نمونه، بازی معروف جی.تی.ای به سبب افراط در آلودگیهای جنسی، اعتراض عمومی در آمریکا را برانگیخت و مسئولان را وادار به اقدام علیه شرکت سازنده نمود تا آنجاکه فروش این بازی به افراد کمتر از 18 سال را ممنوع کردند و در برخی از کشورها مانند انگلیس و استرالیا نیز فروش این بازی ممنوع شد. این در حالی است که در کشور اسلامی و شیعی ما، این بازی بهسادگی در اختیار کودکان خردسال قرار میگیرد!
بنابراین بازیهای رایانهای اگرچه از منظر اخلاق کاربردی در حوزهای فرعی قرار گرفته و توجه چندانی به آن نشده است، اما از منظر اخلاق اسلامی بهدلیل تأثیرات روحی ـ روانی آنها، بالاترین سطح اهمیت را داراست.
تعریف و اقسام
بازی رایانهای، نوعی سرگرمی تعاملی است که بهوسیله یک دستگاه الکترونیکیِ مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای بهدلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند.
سختافزار بازی ممکن است از نوع کامپیوتر، کنسولبازی یا تلفن همراه باشد. بنابراین بازیهای رایانهای شامل بازیهای ویدئویی و تلفن همراه نیز میشوند. دو ویژگی «غوطهورسازی» و «تعاملی بودن» از مهمترین ویژگیهای ذاتی بازیهای رایانهای است. این بازیها براساس محتوا به انواعی از قبیل: آموزشی، راهبردی، اکشن ـ ماجرایی، اینترنتی، شبیهسازی، معمایی، ورزشی تقسیم میگردد.
همچنین براساس رده سنی، تقسیمات گوناگونی در کشورهای مختلف انجام شده که معروفترین آن بدین ترتیب است:
1. بازیهای خاص کودکان سه سال به بالا (EC)؛
2. بازیهای همگانی (E)؛
3. بازیهای ویژه نوجوانان 13 سال به بالا (T)؛
4. بازیهای مربوط به جوانان 17 سال به بالا (M)؛
5. بازیهای خاص بزرگسالان 18 سال به بال (AO). (منطقی، 1387: 256)
تاریخچه بازیهای رایانهای
در سال 1947، توماس و إِستل «دستگاه تفریحی لولههای اشعه کاتُدی» را در آمریکا به ثبت رساندند که نوعی بازی بسیار ساده بود و کاربر بایستی موشکی را با دادن زاویه و سرعت مناسب بهسمت هدف پرتاب میکرد. در سال 1958، دومین بازی بهنام «تنیس دونفره» ساخته شد که متشکل از یک توپ و دو راکت و یک تور در وسط (بهصورت خطهای سیاه و سفید) بود که با استقبال باورنکردنی مردم مواجه شد.
در سال 1961، بازی «جنگ فضایی» برای کامپیوترهای زمان خود ساخته شد که بزرگی آنها بهاندازه یک اتاق بود و در آنها چیزی به نام صفحهکلید وجود نداشت. از سال 1972، تولید و عرضه اولین نسل کنسولها در شرکت مگناوکس با مجموعه بازی ویدیویی به نام «اکتیویژن» آغاز شد که با اتصال آن به تلویزیون خانگی، امکان بازی فراهم میشد. در پایان سال 1976، بیشاز بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدیویی قابل استفاده در منازل پرداختند.
در سال 1985، بازار بازیهای آمریکایی بهدلیل کیفیت پایین و تکراری شدن افول کرد و در عوض، شرکت ژاپنی «نینتندو» بازیهایی را با گرافیک اصلاحشده، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تأکید فراوان بر خشونت ارائه کرد. تولیدیهای دیگر متوجه این استراتژی شدند و درجهای از خشونت و سطحی از واقعگرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند.
در دهه 1990، با ورود بازیهای سگا به بازار رقابت فشردهای در گرفت. در سال 1995، دستگاه پلیاستیشن از شرکت سونی تحول عمدهای را در بازیهای رایانهای ایجاد کرد. در سال 2001، دستگاه ایکسباکس از شرکت مایکروسافت و دستگاه پلیاستیشن2 به بازار عرضه شد. سرانجام در سالهای 2005 و 2006، بهترتیب دستگاه ایکسباکس 360 و پلیاستیشن3 وارد بازار شدند. (همان: 40)
از سال 2010 به بعد، کنسولهایی که وارد بازار شدهاند، امکاناتی از این قبیل دارند:
حافظههای چندده گیگابایتی، امکان پخش موسیقی و فیلم، بیسیم بودن، بلوتوث، امکان اتصال به اینترنت، امکان پخش زنده برنامه تلویزیونی، پورتهای یو.اس.بی.، امکان انتقال لرزشهای درونِ بازی ـ مانند عبور اتومبیل از دستانداز یا مصدوم شدن ـ به بدن کاربر بهوسیله جلیقزه مخصوص، فرمانهای صوتی، دوربین برای اسکن و انتقال تصاویر سهبعدی از کاربر و اشیای دلخواه به درون بازی. (همان)
پیشینه تحقیقات
یک. پیشینه تحقیقات خارجی درباره اخلاق و بازی
همزمان با تکامل سختافزار و گرافیک رایانه در حدود سالهای 1985، تشدید خشونت و سکس در بازیها رویهای جذاب و درآمدزا شد که چالشهای اخلاقی ناشی از آن، پژوهشگران عرصه اخلاق و تعلیم و تربیت را وادار به عکسالعمل کرد.
کریس بیتمن، مهمترین شخصیت طراح بازی و فیلسوفمآبی است که از یکطرف در طراحی حدود 40 بازی رایانهای از سال 1990 تاکنون دست داشته است و از طرف دیگر با افکار فیلسوفانی مانند نیچه، کیرکگارد، ویتگنشتاین، کانت و تایلور کاملاً آشناست. بیشترین تأکید او بر آرای فیلسوف معاصر آمریکایی، کندال والتون است. وی هفت کتاب و مقالات فراوانی نگاشته و مرکز بینالمللی طراحی بازی (hobo) را تأسیس کرده است. کتابهای دارای جنبه فلسفی او عبارتند از: بازیهای تخیلی (2011) و اسطورهشناسی تکامل. (2012)
خوزه زاگال، استاد دانشگاه علوم کامپیوتر و رسانههای دیجیتال، از دیگر محققان عرصه طراحی بازی و تعلیم و تربیت است که حدود پنج کتاب و ده مقاله از سال 2000 تاکنون دراینباره منتشر کرده است. کتابهای اخلاق بازیهای ویدیویی و اندیشه و استدلال اخلاقی پشتیبانیشده در بازیهای ویدیویی و مقالاتی مانند «نکات برجسته اخلاقی بازیهای ویدیویی: چالشهای اخلاقی و امکانات بازی»، «بازیهای ویدیویی و مراقبت اخلاقی» و «استفاده از وبلاگ برای تسهیل فهم: مطالعه تعلیم و تربیت در بازیهای ویدیویی» در سال 2011 از آثار مهم مکتوب وی بهحساب میآید.
کارن کریر و دیوید دیبسون، پژوهشهای دانشجویان را در قالب مقالاتی در چهارچوب اخلاق و بازی رایانهای در یک کتاب دوجلدی با عنوان اخلاق و طراحی بازی، آموزش ارزشها در خلال بازی جمعآوری کردند.
دین تاکاهاشی، روزنامهنگار برجسته ژاپنی در مقاله «اخلاق طراحی بازی»، با نگاهی نقادانه و دقیق، مسائل حقوقی و اخلاقی در بازیها را مطرح کرد. مقالات وی در روزنامههای معتبر جهان در موضوع اخلاق و طراحی بازی منتشر میشود.
در این گونه مقالات، چالشهای اخلاقی، حوزهها و منظرهای بحث، سؤالات تحقیق و نیز دیدگاههای مختلف فیلسوفان عهد عتیق و جدید بهخوبی مطرح شده است؛ اما خبری از موازنه متفکرانه بهمعنای واقعی آن و نتیجهگیری منسجم و ارائه راهحل کاربردی در آنها نیست.
تأمل در علت این ناباروری، چیزی جز سایه سنگین تفکر اومانیستی و کثرتگرایی اخلاقی را نشان نمیدهد. ازاینرو خود نویسندگان اذعان میکنند که تحقیقات آنها در نهایت در حد اثبات پتانسیل بازیها یا ارائه فرصتهایی برای تفکر اخلاقی است، نه بیشتر. برای نمونه، در مقدمه کتاب دوجلدی اخلاق و طراحی بازی که مشتمل بر 19 مقاله است، آمده است:
نویسندگان دراین مجموعه میخواهند پتانسیل بازیهای دیجیتال را در تحریک و توسعه اندیشه در حوزه اخلاق و ارزشها نشان دهند. (Schrier & David Gibson, 2010:3)
زاگال نیز در چکیده مقاله مفصل خود میگوید: «در این مقاله ما یک بازی اخلاقی برجسته را پیشنهاد میکنیم که فرصتهایی را برای تشویق اندیشه و عکسالعمل اخلاقی ارائه میدهد». (Zagal, 2009:1)
بیتمن که طراح سرشناس بازیها و شارح شوخطبع آرای فلاسفه متأخر غرب است و کتاب بازیهای تخیلی وی را برخی فلاسفه و نیز طراحان بازی تحسین کردهاند، در شرح نگاه فلسفی ـ اخلاقی خود چنین میگوید:
ایدهآلهای زندگی ما بهتناسب متافیزیک ما متفاوت است. پس در اخلاق، روح کلی عقیده من از عقیده کانت، «کشور غایات» سرچشمه میگیرد که من با عبارت «خودمختاری اجتماعی»از آن یاد میکنم. ازآنجاکه ما بایستی کنار هم زندگی کنیم، من روشهایی را که این امکان را اجازه میدهند بررسی میکنم. (Bateman, 2011:14)
چنانکه ملاحظه میشود، حداکثر توقع وی از اخلاق، امکان تحمل شهروندان نسبت به یکدیگر است که بتوانند کنار هم زندگی کنند و سخنی از ارزشهای والاتر اخلاقی و الهی در میان نیست.
کانت معتقد است قانون اخلاقی برای همه موجودات عاقلی که طبیعت واحد دارند، یکسان است: همه آنها خود، غایت رفتار خویش و قانونگذار خویشاند و کشوری بهنام «کشور غایات» تشکیل میدهند که رئیس و مرئوس ندارد و یک حکومت واحد عقلانی با اصول کلی و ضروری تکلیف در آن جریان دارد؛ یعنی ازآنجاکه در این کشور، غایات، مصلحت و منفعت شخصی ملحوظ نیست، هرکدام از اعضای آن برای خود و دیگران قانون واحدی وضع میکند.(کانت، 1369: 82 ـ 81)
نظریه «پرده جهل» راولز نیز در توضیح نظر کانت است که در آن حالتی تصور شده که انسان برای استخراج قانون اخلاقی باید خود را فارغ از هرگونه تعلقات، منافع و شرایط شخصی و صنفی فرض کند.
مهمترین نقد واردشده بر نظریه کانت و راولز، غیرعملی و تخیلی بودن آن است. از نظر نگارنده، حالت فراغت از تعلقات و منافع شخصی ممکنالوقوع است؛ اما باید مقدمات آن فراهم شود که عبارت است از: تزکیه نفس تحت فرمان شریعت. به همین جهت، قرآن مسئله خوب و بد اخلاقی و فجور و تقوا را با تسویه و تزکیه نفس مقرون ساخته، میفرماید: «وَنَفْسٍ وَمَا سَوَّاهَا فَأَلْهَمَهَا فُجُورَهَا وَتَقْوَاهَا قَدْ أَفْلَحَ مَنْ زَکَّاهَا» (شمس / 9 ـ 7 )
با توجه به فاعل «سواها» و «الهمها»، شارع صادرکننده دستورالعملهای تزکیه و ملاک نهایی صحت و سقم قواعد اخلاقی است.
بنابراین اشتباه کانت آن است که تصور کرده انسان بدون تمسک به شریعت و تزکیه نفس و تنها با تکیه بر عقل عملی میتواند به آن حالت مطلوب برسد. مولوی این لغزش فکری فلاسفه را بهزیبایی تصویر نموده است:
کشتن این کار عقل و هوش نیست
شیر باطن سخره خرگوش نیست
دوزخ است این نفس و دوزخ اژدهاست
کو به دریاها نگردد کم و کاست
(مولوی، 1378: د 1 / 1375 ـ 1374)
ازاینرو طبیعی است که وقتی چنین فلسفه بیرمق و خیالپردازی، پشتوانه دنیای پروسوسه بازیهای کودکان باشد، اثری بیش از خیالپردازی و افسانه ندارد.
مسئله دیگر در مورد بازیهای بهاصطلاح اخلاقی آن است که این بازیها با وجود نسبیگرایی اخلاق در آنها، در زمره بازیهای پرطرفدار و پرفروش نیستند. (منطقی، 1387: 79)
دو. پیشینه تحقیقات داخلی
چنانکه در پیشینه بازیها و تحقیقات خارجی گذشت، چالشهای اخلاقی بازیهای رایانهای همزمان با ارتقای چشمگیر گرافیک و سختافزار از حدود سال 1985 میلادی شروع شد. تألیف مقالات و سپس کتابها با تأخیر دو تا سه سال در جهان غرب و با تأخیر حدود ده سال در کشور ما آغاز شد. بیشتر آثار داخلی دراینباره به مقالات و پایاننامهها خلاصه میشود.
تحقیقات داخلی بیشتر مبتنی بر آمارگیری در قالب پرسشنامههای متنوعی است که بر رفتارهای ظاهری و سخنان خود کاربران تکیه دارند؛ آنچه که در این نوع تحقیقات به چشم میخورد ضعف بعد تحلیل محتوایی این نتایج آماری است که بعضاً مبتنی بر همان قواعد اومانیستی و سکولار است. نکته دوم، کمتوجهی به ابعاد اخلاق دینی این بازیها و بررسی این ابعاد است. آنچه پژوهش پیرامون آن ضروری مینماید بررسی ابعاد اخلاقی این بازی براساس ارزشهای دینی و اخلاق اسلامی است.
در ادامه به بررسی بازیهای رایانهای از منظر اخلاق اسلامی میپردازیم. بهدلیل نوظهور بودن و پیچیدگیهای خاص آنها، ابتدا مقوله بازی در اسلام را مورد مداقه و بررسی قرار دهیم.
منابع و مآخذ
1. قرآن کریم.
2. اسلامی، محمدتقی و همکاران، 1388، اخلاق کاربردی، چ دوم.
3. امام خمینی، سید روح الله موسوی، 1380، استفتاءات، قم، دفتر انتشارات اسلامی.
4. بروجردی، آقا حسین طباطبایی، 1380 ق، جامع أحادیث الشیعة فی احکام الشریعة، بیجا، بینا.
5. ـــــــــــــــ ، 1390، منابع فقه شیعه، ترجمه احمد اسماعیل تبار و سید احمدرضا حسینی، تهران، فرهنگ سبز.
6. جیمز آ.کوریک، 1384، رنسانس، ترجمه آزیتا یاسائی، تهران، ققنوس.
7. حر عاملی، محمد بن الحسن، 1412 ق، وسائل الشیعة، قم، مؤسسه آل البیت، چ اول.
8. شریفی، احمد حسین، 1383، «قراردادگرایی اخلاقی: نظریهای در باب توجیه گزارههای اخلاقی»، نشریه معارف، ش 23، قم، نشر معارف.
9. طباطبایی، سید محمدحسین، 1374، المیزان فی تفسیر القرآن، ترجمه موسوی همدانی، قم، دفتر انتشارات اسلامی.
10. فراهیدی، خلیل بن احمد، 1367، العین، بیروت، مؤسسه الاعلمی.
11. قائمی، علی، 1378، شناخت، هدایت و تربیت نوجوانان و جوانان، تهران، امیری، چ هفتم.
12. قیومی، احمد بن محمد، بیتا، مصباح المنیر [فی غریب الشرح الکبیر]، قم، مؤسسه تحقیقات و نشر معارف اهل البیت.
13.کانت، ایمانوئل، 1369، بنیاد مابعدالطبیعه اخلاق، ترجمه حمید عنایت و علی قیصری، تهران، خوارزمی، چ اول.
14. کرمانشاهی، محمدعلی بن وحید بهبهانی، 1389، مقامع الفضل، قم، علامه بهبهانی.
15. کلینی، محمد بن یعقوب، 1362، الکافی، تهران، دار الکتب الاسلامیه، چ چهارم.
16. مجلسی، محمدتقی، بیتا، لوامع صاحبقرانی مشهور به شرح فقیه، تهران، بینا.
17. مجلسی، محمدباقر، 1110 ه.ق، بحارالانوار، بیروت، مؤسسه الوفاء، چ دوم.
18. ـــــــــــــــ ، بیتا، بیست و پنج رساله فارسی، بیجا، بینا.
19. محمدرضایی، محمدرضا، 1383، «کانت و سکولاریسم اخلاقی»، کتاب نقد، ش 30، تهران، سازمان انتشارات.
20. محمد نژاد، سید علی، 1384، «خشونت رسانهای»، روزنامه شرق، 24/8/84 .
21. منطقی، مرتضی، 1387، بازیهای ویدیویی ـ رایانهای، تهران، عابد.
22. مولوی، جلال الدین محمد بلخی، 1378، مثنوی معنوی، نسخه قونیه و مقابله با تصحیح نیکلسون، تصحیح قوامالدین خرمشاهی، تهران، دوستان .
23. نراقی، مولی محمدمهدی بن ابیذر، 1383، أنیس التجار (محشّی)، قم، بوستان کتاب.
24. سایت همشهری آنلاین: www.hamshahrionline.ir
25. سایت روزنامه دنیای اقتصاد www.donya-e-eqtesad.com
26. سایتwww.onlyagame.com
27. Bateman, Chris Mark, 2011, Imaginary Games.
The Mythology of Evolution2012, ____________.28
Gilbert, Sam, 2010, Ethics at Play:Patterns of Ethical Thinking among Young Online Gamers.29
McDaniel, Rudy and Stephen M. Fiore, 2010, Applied Ethics Game Design: Some Practical Guidelines, (University of Central Florida, USA).30
. Phelps, David, 2010, What Videogames have to Teach us about Screenworld and the Humanistic Ethos.31
. Reynolds, R. 2002, “Playing a “Good” Game: A Philosophical Approach to Understanding the Morality of Games”.32
. Schrier and Karen David Gibson,2010, Ethics and Game Design (2 volums containes 19 chaper in 396 pages).33
. Sicart, Miguel, 2005 , Game, Player, Ethics: A Virtue Ethics Approach to Computer Games.34
. Simkins, David, 2010, Playing with Ethics:Experiencing New Ways of Being in RPGs.35
. Staines, Dan, 2010, Videogames and Moral Pedagogy.36
. Švelch, Jaroslav, 2010, The Good-The Bad-and The Player:The Challenges to Moral Engagement in Single-Player Avatar-Based Video Games.37
. Takahashi, Dean, 2005, Ethics of Game Design.38
. Zagal, José P., 2009, Ethically Notable Videogames: Moral Dilemmas and.39
40.____________, 2011,Gameplay.. The Videogame Ethics Reader (Revised First Edition). منبع: فصلنامه اخلاق – شماره 14
منبع: فارس نیوز